シンプルなオーディオ制御クラス

このページはVersion 2017.30f3 Personalを対象としています。

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概要

このページでは自作のシンプルなオーディオ管理クラスについてまとめます。 例えばSEを鳴らしたいときは、AudioController.playSE(拡張子を除いたSEファイル名);のように呼び出します。 オーディオファイルのバッファリング等はせず、鳴らすたびにResourcesから読み込んでいます。 容量の大きなBGMファイルを鳴らしたりすると、鳴らす瞬間カクつくかもしれません。

ゲームオブジェクトの配置

HierarchyビューでCreate Empty、Audioとリネーム。AudioSourceコンポーネントを2つアタッチし、PlayOnAwakeのチェックを外す。

同じくHierarchyビューでCanvasを作成、その子としてButtonを作成。ButtonのTextは「Play」に変更する。

Projectビューで「Assets」の下に「Resources」フォルダを作成し、その下に「BGM」フォルダと「SE」をそれぞれ作成する。 その中に音声ファイルをそれぞれインポートする。 適当な音声ファイルがない場合、これを使ってください(Gustav HolstのThe Planetsを私が打ち込んだもの)。

スクリプトのアタッチ

AudioController.cs」をAssetsフォルダにインポートしAudioにアタッチする。 「UIController.cs」を同じくAssetsフォルダにインポートしCanvasにアタッチする。

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