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エンティティを他のエンティティにアタッチ/デタッチする。
入力ポート[Choose Entity]にはくっつけられるエンティティのEntityId(例えばLocalPlayer)を指定する。
入力ポート[Item]にはくっつくエンティティのEntityId(例えばレベル上に配置したRifle)を指定する。
入力ポート[BoneName]にはくっつけられるエンティティのボーンの名前(Character ToolのAttachmentsで確認できる。例えばweapon, left_weapon)を指定する。
装備の処理に使えるかもしれない。
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このノードはオブジェクトをレベルの場所にただちにビームするのに使われる。 入力ポート[Beam]が入力されたとき、 ターゲットエンティティは入力ポート[Position]で入力された位置に動かされる。 ビームされるエンティティを他のエンティティにマッチするために入力ポートを使うことで追加の回転や拡大がセットできる。 ビームとは移動のことのようだ。
このノードはイベントを1つ以上のエンティティに送信するのに使われる。 このイベントを受け取るエンティティは入力ポート[name]に入力された文字列で指定される。 入力された文字列を名前の一部に持っているそれぞれのエンティティが入力ポート[event]で指定したイベントを受け取る。 このイベントは大文字小文字を区別するので正確に入力してください。 エンティティを右クリックでコンテクストメニューのEventsの欄を開くと、 エンティティに関連付けられたイベントのリストにアクセスできる。 例えば「Squad_A」という名前を含むエンティティのグループをまとめて「Kill」したいときなどに使える。
エンティティのLuaのスクリプト関数を呼ぶ。 どういったノードかは不明。
(カットシーン限定) キャラクターアタッチメントのShaderParamsをセットする。 このノードで.cdfファイルのアタッチメントのマテリアルを変更できる。 例えば、キャラクターのズボンのマテリアルを変更できる。 入力ポート[SetMaterial]がトリガーで、 入力ポート[ForcedMaterial]はマテリアルへのフルリンク(例 : materials/references/basecolors/grey.mtl)である。 そして入力ポート[SubMtlId]はサブマテリアルの番号である。
与えられたエンティティがノードエンティティのエリアに入っているかどうかをチェックする。
入力ポート[Choose Entity]にProximityTriggerなどのエリアを指定する。
入力ポート[Entity]に入っているかどうか調べるエンティティを指定する。
これを逆に指定するとエディタがエラー落ちしたので注意。
エリアにNavigationAreaを指定したところtrueしか出力されなかった。
どうやらエリアに指定できるのはProximityTriggerだけの模様。
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ノードエンティティと入力ポートで指定されたエンティティの距離をチェックする。 入力ポート[Choose Entity]で比較の対象となるエンティティを指定する。 入力ポート[MinDistance]で指定した距離より近いエンティティは無視される。 入力ポート[MaxDistance]で指定した距離(0で無制限)より遠いエンティティは無視される。 入力ポート[Entity1 - 16]で入力ポート[Choose Entity]と比較するエンティティをそれぞれ指定する。
このノードは ノードのターゲットエンティティの前方向(ターゲットエンティティが選択されていなければカメラのビュー方向)と入力されたエンティティとの プロジェクションをチェックする。 つまりエンティティの前方向と他のエンティティとのなす角度を調べるノード。 プロジェクションとあるが角度を調べるだけで、 間に地形があっても考慮しない模様。 複数のエンティティの中で一番いいのを出力することができる。
ターゲットエンティティに別のエンティティをアタッチする。
子エンティティはリンクが解除されるまでターゲットにリンクされる。
入力ポート[Child]で指定したエンティティがターゲットエンティティにアタッチされる。
参考URL。
参考URL。
このノードはエンティティをその親エンティティからデタッチするために使われる。
通常、ターゲットエンティティを別のエンティティにリンクするために、ChildAttachノードが前もって使われる。
このノードはトランスフォーム物理設定をセットするための二つの追加ポートを持っている。
入力ポート[KeepTransform]がセットされているときは、
エンティティはデタッチされたときのワールド空間トランスフォームを維持する。
入力ポート[EnablePhysics]がセットされているときは、
エンティティがデタッチされたとき、
物理を再び再有効化する。
参考URL。
入力ポート[Trigger]が入力されたとき、 入力ポート[Choose Entity]で指定したエンティティに、 入力ポート[Damage]で指定した量のダメージを与える。
指定したエンティティを電気的コネクタにマークする。 電気的コネクタがどういったものかは不明。
このノードは 入力ポート[Trigger]が入力されたとき、 入力ポート[Entity1, Entity2]艦の距離が、 入力ポート[Rnage]で指定した距離の範囲内かチェックする。
エンティティに指定したターゲットエンティティを注視させる。
このノードは正しく動作しないので、
代わりにWeapon:AutoSightWeaponノードを使うと良いようだ。
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指定したエンティティのEntityId番号を出力する。 いくつかのノードでは入力ポートにEntityIdが必要なので、 このノードは割とよく使う。 EntityIdは決して変わらない番号であるそうだ。
このノードは、 入力ポート[Get]が入力されたとき、 出力ポート[Id]にEntityIdを、 出力ポート[Name]に名前を、 出力ポート[Class]にクラスを、 出力ポート[Archetype]にアーキタイプを それぞれ出力する。
エンティティの位置・回転・拡大をそれぞれ入力または出力する。 GetPosノードと違いこのノードの出力ポートはターゲットエンティティのプロパティが変化したときはいつも出力される。
現在のエンティティのスクリーン位置を取得する。 エンティティの画面上の位置を左上が(Px=0, Py=0)、右下が(Px=1, Py=1)として取得する。
名前を使ってエンティティを検索する。 マルチプレイではプレイヤー以外のエンティティのEntityIdはクライアントごとに異なるので、 一位の名前を付けその名前で区別するといいかもしれない。
Flash関数を呼び出す。 どういったノードかは不明。
AABB(Axis Aligned Bounding Box)を取得する。 軸に平行な直方体で主に単純な当たり判定に使われる。 ちなみにアニメーションの動きでもこの座標は変化しているようだ。
エンティティの位置・回転・拡大を取得する。 EntityPosノードと似ているが、 EntityPosノードが位置情報が変化するたびに出力ポートが出力されるのに対し、 このノードは入力ポート[Get]が入力されたときだけ出力する。
指定したエンティティのparentID番号を獲得する。
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エンティティのプロパティ値を検索する。 エディタで一度入力ポート[Choose Entity]を指定すると、 入力ポート[Propety]がダイアログから指定できるようになる。
エンティティのプロパティ値を変更する。 このプロパティの変更はSaveLoadで働かないので注意。 また、死亡したHumanのプロパティを変更しようとするとエラー落ちすることがあるので注意。
特定のパラメータのレンダを設定する。 どういったノード化は不明。
指定したプロパティのエンティティをスポーンする。 マルチプレイでこのノードを使ってスポーンしても、 他のクライアントではスポーンされないので注意。
指定したプロパティのアーキタイプエンティティをスポーンする。
現在タクティカルスキャンされているエンティティのIdを取得する。
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タクティカルスキャンされ終わったエンティティのIdを取得する。
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このノードは現在進行中のタクティカルスキャンをコントロールできる。
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タクティカルスキャンされ始めたエンティティのIdを取得する。
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エンティティの速度を別々の要素として出力する。。