このページは5.1.0のGameSDKを対象としています。
更新履歴
エンティティ(アクター)の死亡・生存状態をチェックする。 入力ポート[Choose Entity]にチェックするエンティティを指定しする。 出力ポート[Status]には生存ならtrue、死亡ならfalseが出力される。
[Trigger]が入力されたとき、[Damage]に従ってアタッチされたエンティティにダメージを与える。 入力ポート[Damage]で指定した値がヘルス値から引かれる。 [Damage]に200未満の数値を指定すると死亡処理の挙動が不安定になる。 入力ポート[DamageRelative]で指定したパーセントがヘルス値から引かれる。 [DamageRelative]に20未満の数値を指定すると死亡処理の挙動が不安定になる。 被弾モーションはしたりしなかったりする。 入力ポート[Position]はダメージの位置らしいがそもそも被弾モーションが不安定なので使い物にならない。
あるキャラクターを他のキャラクターにスレーヴ化する。 協調したアニメーションを再生するために、複数のキャラクターをリンクするノード。 参考URL
アクターのフェイシャルシーケンスを再生する。 参考URL
アクターのフェイシャルエクスプレッションを再生する。 参考URL
与えられた位置に最も近いアクターを出力する。 警告:潜在的パフォーマンスが重いので、毎フレーム呼び出したりしないこと。 入力ポート[CenterPos]でアクタを比較するための位置を指定する。 入力ポート[MaxDist]で指定した値よりも近いアクタのみを考慮する。 入力ポート[Faction]及び[FactionFilterType]でFactionをフィルタできる。 入力ポート[DeadAliveFilter]で死亡・生存状態でアクタをフィルタできる。
ターゲットエンティティが入力オブジェクトを掴んだり、現在掴んでいるオブジェクトを落とす・投げたりしようとする。 試しにHumanエンティティを[ObjectId]に指定してみたが掴んだりはできなかった。
エンティティ(アクタ)のヘルス値が範囲内([MinHealth]~[MaxHealth])かどうかを確認する。 入力ポート[Choose Entity]でヘルス値を確認するエンティティを指定する。 出力ポート[InRange]は範囲内の時trueを出力し、そうでない時falseを出力する。
エンティティ(アクタ)のヘルス値を取得する。 入力ポート[Choose Entity]でヘルス値を取得するエンティティを指定する。
エンティティ(アクタ)のヘルス値を設定する。 入力ポート[Choose Entity]でヘルス値を設定するエンティティを指定する ヘルス値に0を設定しても正しく死亡処理は行われない模様。
アクターのキルを追跡する。 出力するために全ての入力条件([KillerId]、[VictimId])は満たされなければならない。 もし条件が空又は未接続のままの場合、それは満たされたとみなされる。 入力ポート[KillerId]にキルする側、入力ポート[VictimId]にキルされる側をそれぞれ指定する。 指定したアクターにキルが発生した場合、出力ポート[Kill]などが出力される。 入力ポート[KillerId]及び入力ポート[VictimId]が0の場合、全てのアクターのキルを追跡するが、 出力ポート[KillerId]及び出力ポート[VictimId]には0しか出力されない模様。
ローカルプレイヤーを直ちにキルする。 Health値もきちんと0になり、左クリックでリスポーンもできる。
ローカルプレイヤーエンティティIDを出力する。 ゲーム開始後手動でアップデートしないと、マルチプレイヤーでは使用できない。 と書いてあるが、マルチプレイヤーでもゲーム開始時に自動的に出力される模様。 とはいえ修正されないとも限らないので、Game:Startノードを繋いでおいたほうが良いだろう。
実行時にアクタのパラメータを設定・取得する。 出力はいつも乗数を含む。 と書いてあるが、設定と取得で値が変わることはない模様。 入力ポート[Choose Entity]にアクタを指定する。 ローカルプレイヤー以外が指定できるかは未確認。 なお各パラメータの初期値はJumpHeight=1.5, WalkSpeed=4, CrouchSpeed=1.5, SwimSpeed=2.1となっている。
アクタが死亡したとき呼び出される。 入力ポート[Ammo]で指定した弾薬の種類で死亡したときのみ、呼び出される。 殺された側が出力ポート[victim]へ、殺した側が出力ポート[killer]へそれぞれ出力される。 落下死・溺死の場合、[victim]・[killer]ともに死亡したアクタとなる。
指定したタグで指定したエンティティのMannequin Fragmentを再生する。 参考URL
シネマティックスの間プレイヤーのコントロールを制限する。 参考URL
プレイヤーに現在持っているオブジェクト又はエネミーを捨てさせる。 試してみたが持っている武器を捨てたりはしない。
プレイヤーに対するインタラクティブアニメーションを再生する。 参考URL
プレイヤーの空中・非空中状態を確認する。 空中とはジャンプ中又は落下中を意味する。 空中にいるときは出力ポート[Status]にtrueが、そうでない時はfalseが出力される。
ローカルプレイヤーをノックダウンする。 ノックダウンは倒れて移動・行動ができなくなる効果。 このノードでダメージを受けることはない模様。
プレイヤーをエンティティに(フリーロックで)リンクする。 エンティティがプレイヤーに突き刺さった状態でくっつく。 入力ポート[DrawPlayer]でHideを指定してもプレイヤーは隠れない。 リンク状態はゲームモードを再開しても維持されるので注意。
プレイヤーがターゲットオプションを見るのを有効化・無効化する。 プレイヤーが入力ポート[Choose Entity]で指定したエンティティyの方向を向く。 入力ポート[Force]をtrueに設定しないと動作しない模様。
ローカルプレイヤーによって特定の弾薬が拾われたとき出力される。 (拾うというのは弾薬箱などから単に取り出すことではない。)
変化する強さの衝撃ででプレイヤーをよろめかせる。 プレイヤーが正しい方向へ進めなくなる。
マネキンプロシージャルクリップイベントをリッスンする。 参考URL
定義された衝撃でプレイヤーをラグドール化・非ラグドール化する。 ラグドールはラグドール物理のことと思われる。 入力ポート[Choose Entity]で指定したキャラクターが衝撃で折れ曲がる。 血は出ないがかなりグロいので注意。
アタッチされたエンティティとその乗り物関連のアクションを追跡する。
出力ポート | 解説 |
EnterVehicle | 乗り物に入ったとき出力される。 |
ExitVehicle | 乗り物から出たとき出力される。 |
SeatChange | シートが変化したとき出力される。 |
ItemPickedUp | アイテムが拾われたとき出力される。 |
ItemDropped | アイテムが捨てられたとき出力される。 |
ItemUsed | アイテムが使われたとき出力される。 |
NPCGrabbed | NPCが掴まれたとき出力される。 |
NPCThrown | NPCが投げられたとき出力される。 |
ObjectGrabbed | オブジェクトが掴まれたとき出力される。 |
ObjectThrown | オブジェクトが投げられたとき出力される。 |
StanceChanged | スタンスが変化したとき出力される 0=Stand, 1=Crouch, 2=Prone, 3=Relaxed, 4=Stealth, 5=Swim, 6=ZeroG |
Jump | ジャンプ開始で出力される。 |
Sprint | 走り開始で出力される。 |
SpecialMove | 特別移動で出力される。 0=Jump, 1=SpeedSprint ジャンプや走りでは出力されなかった。 |
OnDeath | アクタが死亡したとき出力される。 殺したが側のエンティティIdが出力される。 |
OnRevive | アクタが蘇生(リスポーン)したとき出力される。 ゴッドモードでない時0が、ゴッドモードの時1が出力される。 |
OnEnterSpecator | アクターが幽霊モードに入ったとき出力される。 幽霊モードユニットが出力される。 |
OnLeaveSpecator | アクターが幽霊モードから出たとき出力される。 |
OnHealthChange | アクターのHealthが変化したとき出力される。現在のHealthが出力される。 |
OnSprintStaminaChange | アクターの走りスタミナが変化したとき出力される。 現在のStaminaが出力される。 |
OnToggleThirdPerson | アクティブビューモードが変化したとき出力される。 3人称の時trueがそれ以外の時falseが出力される。 |
MaxHealth | アクターのHealthが変化又はgetが入力されたとき出力される。最大Healthを出力する。 |
IsInWater | アクターの水中状態が変化したとき出力される。 |
IsHeadUnderwater | アクターの頭が水中にある状態が変化したとき出力される。 |
OxgenLevel | 酸素レベルが変化したとき出力される。 |
ローカルプレイヤーのモデルを設定する。
アクターに対する視覚判定を設定する。 ノードのエンティティは位置と方向を提供するためだけに使われる。 それはどのエンティティ種類でもよい。 このノードは正常に動作しない模様。 参考URL