入力の処理

このページは、EaaSの3.7.0を対象としています。

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概要

このページでは、プレイヤーからの入力を受け取る方法についてまとめています。 プレイヤーからの入力を受け取る方法には、 Debug:InputKeyノードを用いる方法と、 Action Mapsを用いる方法があります。

1.「Debug:InputKey」ノード

FGでプレイヤーからの入力を受け取る手段として、 まず「Debug:InputKey」ノードがあります。 デバッグ用ですが、仮実装には便利かもしれません。 デフォルトで「Enable」なので、「Enable」にリンクを繋ぐ必要もありません。 マルチプレイヤーでは「Choose Entity」を指定する必要があるようです。 keyにはこのページの 「List of Key Names」の中から指定してください。

2.1 Action Maps defaultProfile.xmlの編集

FGでプレイヤーからの入力を受け取る手段として、 Action Mapsを用いる方法があります。 Action Mapsを用いるには、まず「defaultProfile.xml」を編集し、 次にFGで「Input:Action」ノードを追加します。

まず、「defaultProfile.xml」は圧縮ファイルの中にあるので解凍する必要があります。 「CRYENGINE\GameSDK\GameData.pak」を解凍ソフトウェアで開いて、 その中の「Libs\Config\defaultProfile.xml」を 「CRYENGINE\GameSDK\Libs\Config\」へ解凍してください。

次に、「defaultProfile.xml」をメモ帳などで開いて編集します。 xmlについて知らない方は、あらかじめこのサイトあたりを読んでおくといいかもしれません。

既存の入力を無効にするには、actionmapタグの中の該当するactionタグを削除します。 例えば、F3キーのflymodeを削除するには次のようにコメントアウトします。

新たな入力を有効にするには、 actionmapタグを作り、 その中にactionタグを作成します。 次の例では、targetsystemのactionmapにtargetsystem_toggleとtargetsystem_targetというactionを追加しています。

actionタグの書き方は、まず属性nameに名前を書きます。 キーが押されるのを有効にするには属性onPress="1"を書き、 キーが離されるのを有効にするには属性onRelease="1"を書きます。 ctrl・shift・alt・winキーが押されていないときに限定するには属性noModifiers="1"を書きます。 逆にそれらのキーを指定するときは属性noModifiers="0"と書きます。 最後に属性keyboardにこのページの 「List of Key Names」の中から指定してください。 マウスなどの場合も属性keyboardに指定します。

2.2 Action Maps FGの編集

defaultProfile.xmlの編集がすんだら、 FGで「Input:Action」ノードを追加します。 例えば、cursormode actionmapのcursormode_toggle actionに指定したキーが押された時、 メッセージを表示するには次のようにします。

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