このページはEaaSの3.8.5を対象としています。
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このページではターゲット式の攻撃などのアクションをまとめています。
FGモジュールを普通に呼んでも、 そのクライアントにしか反映されない。 Multiplayer:MsgSender、Multiplayer:MsgListenerノードを使えば良いと思われるが、 不具合がある。 詳しくはこちら。
スキル名などのアクションデータは、 XMLファイルに格納すれば良い。
プレイヤーの方向は、 Actor:PlayerLookAtノードで指定できる。 Choose Entity入力ポートに対象のエンティティを指定し、 Force入力ポートにTrueを指定し、 Enable入力ポートに入力する。
一人称・三人称の場合は、 Physics:RayCastCameraノードを使って判定する。 三人称の場合はプレイヤーがヒットしないように、 offset=0,0,0.2とする。 自由視点の場合は、 他の方法を探す必要がある。 参考URL。
HP(ヒットポイント)、SP(スタミナポイント)、MP(マジックポイント)などの消費処理について。 プレイヤーはgamesdk\Scripts\Entities\actor\player.luaを解凍し、 Player.Properties内に独自のプロパティを追加する。 NPCはgamesdk\Scripts\Entities\AI\Characters\Human_x.luaを解答し、 Human_x.Properties内に独自のプロパティを追加する。 プロパティに対する入出力はEntity:PropertySet、Entity:PropertyGetノードを使えば良いと思われるが、 HumanのほうでEntity:PropertySetノードを使うと、 Humanが戦闘中の場合、 Pure Function Callエラーが発生してしまう。 原因は不明。 参考URL。
Flashで作成したUIにメッセージとして追加する。
アニメーションさせるには次のようにします。 まず、.cdfファイルに必要な設定をします。 次に、FGでAnimations:PlayAnimationノードを作成し、 Choose Entity入力ポートにエンティティを指定し、 Animation入力ポートに再生したいアニメーションを指定し、 Start入力ポートへ入力します。
エフェクトを発生させるには次のようにします。 まず、Entity:Spawnノードを作成し、 Class入力ポートにParticleEffectを指定し、 Name入力ポートに適当な名前を指定し、 Pos入力ポートに位置を指定し、 Spawn入力ポートに入力します。 次に、Entity:PropertySetノードを作成し、 Property入力ポートにParticleEffectを指定し、 Valueにパーティクル名を指定し、 Choose Entity入力ポート、 Set入力ポートに、 Entity:SpawnノードのSuceeded出力ポートをつなぎます。
まだ。
まだ。